<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Counter-Strike 1.6 by negativE</title>
		<link>http://negative.ucoz.lv/</link>
		<description>Дневник</description>
		<lastBuildDate>Wed, 09 Jul 2008 07:15:22 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="http://negative.ucoz.lv/blog/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Counter-Strik 1.6 без лагов</title>
			<description>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#ffffff&quot;&gt;Я не могу обещать наверняка, но эта статья все же лучше чем ничего. В
CS есть такие специальные команды, которые определяют, сколько данных
вы посылаете и сколько принимаете с HL сервера. Итак, поехали.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Рейты &lt;b&gt;(Rates)&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Многие
люди часто спрашивают что такое рейты, какие значения использовать и
т.п Я думаю написание руководства, объясняющего что все это значит,
поможет многим людям. Чтобы потом люди не говорили какие значения
использовать, не понимая что они означают на самом деле.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Я не могу обещать наверняка, но эта статья все же лучше чем ничего. В
CS есть такие специальные команды, которые определяют, сколько данных
вы посылаете и сколько принимаете с HL сервера. Итак, поехали.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Рейты &lt;b&gt;(Rates)&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Многие
люди часто спрашивают что такое рейты, какие значения использовать и
т.п Я думаю написание руководства, объясняющего что все это значит,
поможет многим людям. Чтобы потом люди не говорили какие зна...</description>
			<content:encoded>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#ffffff&quot;&gt;Я не могу обещать наверняка, но эта статья все же лучше чем ничего. В
CS есть такие специальные команды, которые определяют, сколько данных
вы посылаете и сколько принимаете с HL сервера. Итак, поехали.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Рейты &lt;b&gt;(Rates)&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Многие
люди часто спрашивают что такое рейты, какие значения использовать и
т.п Я думаю написание руководства, объясняющего что все это значит,
поможет многим людям. Чтобы потом люди не говорили какие значения
использовать, не понимая что они означают на самом деле.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Я не могу обещать наверняка, но эта статья все же лучше чем ничего. В
CS есть такие специальные команды, которые определяют, сколько данных
вы посылаете и сколько принимаете с HL сервера. Итак, поехали.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Рейты &lt;b&gt;(Rates)&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Многие
люди часто спрашивают что такое рейты, какие значения использовать и
т.п Я думаю написание руководства, объясняющего что все это значит,
поможет многим людям. Чтобы потом люди не говорили какие значения
использовать, не понимая что они означают на самом деле.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Определение.&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Начнем с определений:&lt;br&gt;&lt;br&gt;Rate (Рейт) - это максимальный предел байт в секунду который сервер может послать клиенту.&lt;br&gt;&lt;b&gt;cl_rate&lt;/b&gt;
- определяет максимальный предел байт в секунду который клиент может
послать на сервер. (Вам не нужно беспокоится об этом параметре)&lt;br&gt;&lt;b&gt;cl_cmdrate&lt;/b&gt; - число раз в секунду которое клиент информирует сервер о своих действиях.&lt;br&gt;&lt;b&gt;cl_updaterate&lt;/b&gt; - это сколько раз в секунду сервер говорит клиенту что происходит на карте.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Я
предполагаю, что большинство людей использует ADSL или кабель и здесь я
буду рассматривать &lt;b&gt;ADSL&lt;/b&gt; в качестве примера и исходя из этого я
предполагаю, что скорость входящего потока у всех &lt;b&gt;512кб&amp;#92;с&lt;/b&gt; и скорость
исходящего &lt;b&gt;256кб&amp;#92;с&lt;/b&gt;, но вы можете сделать все приведенные здесь расчеты
и для кабеля, и для соединений на более низких скоростях (просто
необходимо вычислить разницу). Теперь выставляйте значения &lt;b&gt;rate&lt;/b&gt;,
&lt;b&gt;cl_updaterate&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;cl_cmdrate&lt;/b&gt; чем выше тем лучше, потому что это позволяет
вам играть в более быструю игру и что более важно это позволяет вашим
пулям попадать в противника с большей вероятностью. Сейчас я объясню
вам почему.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Рейт&lt;br&gt;В теории соединение &lt;b&gt;ADSL&lt;/b&gt; должно с легкостью поддерживать рейт в &lt;b&gt;25000&lt;/b&gt;. Это проверяется следующим образом:&lt;br&gt;берем значение рейта, которое измеряется в байтах в секунду и переводим его в килобайты в секунду.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;25000 /1024 = 24.4140625кБ/с&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;В
теории ваше соединение работает на скорости 512 килобит в секунду (в
реальности оно работает на более низкой скорости). Я перевожу это
значение в килобайты в секунду: &lt;b&gt;512 / 8 = 64кБ/с&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Теперь вы
можете видеть что через ваше соединение могут играть &lt;b&gt;2.62&lt;/b&gt; человека с
рейтом в &lt;b&gt;25000 (64 / 24.414 = 2.62)&lt;/b&gt;. Можно использовать такое же
вычисление для &lt;b&gt;cl_rate&lt;/b&gt;, но этого делать не стоит, значения по умолчанию
&lt;b&gt;9999&lt;/b&gt; более чем достаточно.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;cl_updaterate&lt;/b&gt;&lt;br&gt;Далее вы хотите изменить значения команд &lt;b&gt;cl_updaterate&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;cl_cmdrate&lt;/b&gt;. &lt;b&gt;updaterate&lt;/b&gt;&lt;b&gt;updaterate&lt;/b&gt; и низкий &lt;b&gt;rate&lt;/b&gt;&lt;b&gt;updaterate&lt;/b&gt; будет сведена к минимуму. Для того чтобы стало понятно, я сейчас все объясню.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Если я ставлю &lt;b&gt;cl_updaterate&lt;/b&gt; в &lt;b&gt;100&lt;/b&gt; и мой рейт равен &lt;b&gt;25000&lt;/b&gt; в теории каждое обновление может содержать до 250байт данных &lt;b&gt;(25000 / 100 = 250)&lt;/b&gt;.
Повторюсь чем больше данных вы сможете получить за обновление, тем
более четко вы будете видеть игровой мир (это не означает что игровой
мир будет более четким, а означает то, что ваши пули будут более четко
попадать в цель). В версии 1.3 было вычислено, что когда у вас на
экране происходит много действий, вы можете использовать 175байт на
обновление. Таким образом если у вас высокий &lt;b&gt;updaterate&lt;/b&gt;, вам нужен соответствующий ему высокий рейт.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Используя данные из 1.3 если у вас &lt;b&gt;updaterate&lt;/b&gt;
равен 100, ваш рейт должен быть равен по крайней мере 17500, но лучше
иметь небольшой запас. Я рекомендую значение 20000 как минимум (чтобы
определить какое значение выбрать для вашего рейта возьмите ваш &lt;b&gt;cl_updaterate&lt;/b&gt; и умножьте его на 175, а затем прибавьте к полученному значению еще хотя бы 2000 для страховки).&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;cl_cmdrate&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;cl_cmdrate&lt;/b&gt; работает так же как и &lt;b&gt;cl_updaterate&lt;/b&gt;.
Эта команда определяет сколько обновлений в секунду вы посылаете на
сервер. И снова ее значение нужно ставить как можно выше. Чем больше
обновлений вы пошлете на сервер, тем больше информации он будет иметь о
ваших действиях и о том куда летят ваши пули. На мой взгляд эта команда
более важная чем &lt;b&gt;cl_updaterate&lt;/b&gt;.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Как и с &lt;b&gt;cl_updaterate&lt;/b&gt; и с rate вы можете вычислить максимальное количество данных которое может содержать каждое обновление. Отсюда, если у вас &lt;b&gt;cl_cmdrate&lt;/b&gt; равен 100 и ваш &lt;b&gt;cl_rate&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Помехи (choke) и потеря (loss)&lt;br&gt;Теперь
мы будем смотреть на помехи и потерю. Помехи (choke) показывают вам
число обновлений которые не были посланы в оба направления из за
перегрузки соединения. Потеря (loss) показывает число обновлений
которые были посланы, но не достигли другой стороны. Помехи более важны
чем потери, потому что ими вы засоряете соединение и оно не справляется
со всеми этими данными. Это означает что вам нужно понизить значения
рейтов. Потеря не так важна и если у вас большая потеря это говорит о
том что у вас с сервером плохое соединение. Появление как помех (choke)
так и потери (loss) является следствием того, что значения рейтов
которые вы используете, либо слишком низкие, либо слишком высокие.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Я рекомендую попробовать использовать эти значения:&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;rate 20000&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;cl_updaterate 100&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;cl_cmdrate 100&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Если эти значения приводят к помехам или потерям, пробуйте понижать значения. Я бы попробовал так:&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;rate 14000&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;cl_updaterate 70&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;cl_cmdrate 70&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Вы
можете проверить помехи и потери при помощи команды net_graph 3. Все
сервера отличаются друг от друга и если вы сильно беспокоитесь на счет
помех и потерь включите net_graph и подстройте ваши рейты, если не один
из выше перечисленных вам не подошел.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Найдите соединение которое наиболее близко к вашему и попытайтесь применить к нему одни из приведенных ниже рейтов.&lt;br&gt;&lt;br&gt;для 576k и 1mb ADSL я бы использовал:&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;rate 20000&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;cl_updaterate 90&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;cl_cmdrate 101&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;для 600k и 1mb Cable я бы использовал:&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;rate 25000&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;cl_updaterate 80&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;cl_cmdrate 101&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;
определяет как много обновлений в секунду вы можете получить от
сервера. Ясно что нужно получать как можно больше обновлений, так как
это дает вам более точную картину того где кто находится и куда летят
их пули. Однако, если у вас будет высокий вы не сможете послать достаточное количество данных за обновление и любая выгода от высокого 
равен 9999, каждое обновление может содержать 99.99байт данных (9999 /
100 = 99.99). Этого должно хватить для ваших нужд, так как вы посылаете
меньше данных на сервер, чем он посылает вам.&lt;font color=&quot;#ffffff&quot;&gt;&lt;b&gt;ПРИМЕЧАНИЕ&lt;/b&gt;
- Ваша скорость отправки (upload) не зависит от скорости приема
(download). Ваш cl_updaterate - это количество данных которое вы
посылаете. Следовательно ваш cl_updaterate не должен быть таким же
высоким как cl_cmdrate.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;font color=&quot;#ffffff&quot;&gt;&lt;b&gt;Помехи (сhoke)&lt;/b&gt;
случаются когда сервер собирается послать данные клиенту, но не может
потому что клиент еще не готов принять эти данные (основывается это на
настройках клиентского рейта (rate) или серверовского &lt;b&gt;sv_maxrate&lt;/b&gt;).
Некоторые вещи, такие как клиентский рейт слишком низкий для данного
числа игроков на сервере, само собой приводят к потере. Другие вещи не
всегда, но тоже могут привести к потере, такие как когда клиент
поднимает значение &lt;b&gt;cl_updaterate&lt;/b&gt; слишком высоко.&lt;br&gt;&lt;br&gt;По
схожей причине, админы LAN серверов могут не опасаться этого, так как
для LAN серверов (sv_lan = 1) настройки клиентского рейта а так же
sv_min/maxrate абсолютно игнорируются и значение 9999 используется как
рейт для всех клиентов. Оно будет увеличено до максимально разрешенного
рейта в 20000, в следующем релизе, так что не стоит об этом забывать.&lt;br&gt;&lt;br&gt;сообщил Леон Хартвиг (Leon Hartwig) - VALVe&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Еще 1 способ:&lt;br&gt;&lt;br&gt;Самый часто задаваемый вопрос: &quot;что надо прописать в конфиге чтоб меньше лагало?&quot;.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Перед запуском игры выключайте icq, останавливайте закачки и всё остальное, что создаёт лишний трафик.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Рекомендуемые настройки для ADSL:&lt;br&gt;&lt;b&gt;rate 20000&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;cl_rate 9999&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;cl_updaterate 100 (если пинг зашкаливает, то &quot;30&quot;)&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;cl_cmdrate 100 (если пинг зашкаливает, то &quot;30&quot;)&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Для возможности котроля параметров соединения в файл &amp;#92;cstrike&amp;#92;config.cfg можно добавить вот это:&lt;br&gt;&lt;b&gt;net_graph &quot;1&quot; или &quot;2&quot; или &quot;3&quot;&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;net_scale &quot;5&quot;&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;net_graphpos &quot;2&quot;&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Расшифровка:&lt;br&gt;&lt;b&gt;rate&lt;/b&gt; - Ограничение входящего трафика (Байт/сек.)&lt;br&gt;&lt;b&gt;cl_rate&lt;/b&gt; - Ограничение исходящего трафика (Байт/сек.)&lt;br&gt;&lt;b&gt;cl_updaterate&lt;/b&gt; - Число обновлений от сервера к клиенту (входящий трафик) в сек.&lt;br&gt;&lt;b&gt;cl_cmdrate&lt;/b&gt; - Число обновлений от клиента к серверу (исходящий трафик) в сек.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Ещё некоторые полезные установки конфига&lt;b&gt;(файл &amp;#92;cstrike&amp;#92;config.cfg)&lt;/b&gt;:&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;cl_cmdbackup 2 //&lt;/b&gt; Посылать ли повторно копию пакета при потере (?)&lt;br&gt;&lt;b&gt;cl_resend 6 //&lt;/b&gt; Число повторных посылок пакета при потере&lt;br&gt;&lt;b&gt;cl_timeout 500 //&lt;/b&gt; Таймаут до отключения при потере связи с сервером, в сек.&lt;br&gt;&lt;b&gt;cl_lc 1 // &lt;/b&gt;Лагокомпенсация - предсказание попадания выстрелов (1=on/0=Off)&lt;br&gt;&lt;b&gt;cl_lw 1 //&lt;/b&gt; Лагокомпенсация для анимации стрельбы (1=on/0=Off)&lt;br&gt;&lt;b&gt;cl_allowupload 0 //&lt;/b&gt; Отключена закачка на сервер custom decals&lt;br&gt;&lt;b&gt;cl_allowdownload &quot;0&quot; //&lt;/b&gt; Отключена закачка карт. Через модем в архиве качаются намного быстрее.&lt;br&gt;&lt;b&gt;cl_download_ingame 0 //&lt;/b&gt; То же, во время игры.&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;span class=&quot;plaintext&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#0000cd&quot;&gt;&lt;b&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;font color=&quot;#ff4500&quot;&gt;©Dev^&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;</content:encoded>
			<link>http://negative.ucoz.lv/blog/2008-07-09-1</link>
			<dc:creator>Dev^</dc:creator>
			<guid>http://negative.ucoz.lv/blog/2008-07-09-1</guid>
			<pubDate>Wed, 09 Jul 2008 07:15:22 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>