Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Залётный | RSS
 
Меню сайта
a

Видео



Cs 1.6 Мувики
Смещние видео
Нереалные Видео
Приколние видео
Музикалние клипы
Футбол
Филмы
Игры

Файлы
#negative.cs


Скачать игру
Цс звуки
Программы
Карты
Моды
Готовые сервера
Боты
Античиты
Плагины
Модели
Конфиги
Приколы
Дэмо
Читы
Лого
Аватары
Патчи
Карты
AIM
AWP
MP3
Моды
Античиты
Плагины
Террористы
Контр-террористы
VIP
Заложники
Hud's
С4 Bomb
Радары
Взрывы
Фоны консоли
Прицелы
Выстрелы
Скины для Winamp
Тактика
#negative.cs

Тактика de_dust2
Тактика de_dust
Тактика de_inferno
Тактика de_nuke
Тактика de_aztec
Тактика cs_assault


Читать
#negative.cs

Снайпер
С ножом
С гранатами
База
Кемпер
С щитом
Стрельба
Понижаем пинг
AMX команды
Игра по модему
Замена оружия
Радио команды
100 отмазок
Ощыбки в игре
Раздел меппера
Секреты карт
Мастерская
Читеры
Оружие
Valve
ZBot
Делаем Конфиг
Распрыг
Включаем чит
Прицел
CS словарь
Мувимейкинг
Скрипты
Ошибки игры
История игры
О создателях
Кто такие отцы
Боты на сервере
Голосовая связь
Консольные команды
Снижение лагов
Реклама на сервере
Радио на сервере
Установка плагинов
Мини-чат

Делаем из демки - фильм

В данной статье мы расскажем, как из обычной CS-демки можно сделать видеоролик в формате AVI, а точнее сжатый AVI, потому как никому не нужен ролик длительностью в 1 минуту и размером 2 Гб

Пока что мы не будем записывать оригинальные звуки из демки (стрельбу, прыжки и пр.), а сделаем клип просто под музыку. Если же Вы хотите клип с оригинальными звуками из демки, то читайте специальную статью из этого же раздела.

Необходимые программы и суть процесса
Сразу оговоримся о софте, необходимом для создания клипа:

VideoMach — http://gromada.com/
простенький видеоредактор, позволяющий склеить несколько картинок в клип и добавить музыку (размер: ок. 1,4 Мб + нужен кряк)

Кодек DivX — http://www.divx.com/
видеокодек, сжимающий AVI-файл в формат DivX (размер: ок. 3,5 Мб)
Преобразовать демку из формата *.DEM сразу в сжатый *.AVI нельзя (хотя и существуют программы, записывающие с экрана в AVI формат, например, программа FRAPS, но с большими разрешениями она работает коряво), поэтому приходится действовать поэтапно:

При проигрывании демка «разрезается» на большое количество BMP-картинок (скриншотов)
Затем эти скриншоты «склеиваются» в видеоредакторе и сжимаются кодеком в клип
Все скриншоты записываются в папку Half-Life. При «нарезке» скриншотов игра очень сильно тормозит — ничего страшного, просто винчестер не совсем успевает записывать скриншоты в количестве 30 штук в секунду, придется подождать.

Требования к компьютеру для записи клипа
Главное, чтобы у Вас было достаточно свободного места на винчестере, а именно на диске с установленным Half-Life (т.к. скриншоты записываются именно туда).

Здесь очень важное значение имеет разрешение, установленное в CS, т.к. именно оно определяет размер будущих скриншотов. Далее мы приводим таблицу, из которой видно сколько места необходимо на диске, чтобы записать клип той или иной длины в зависимости от разрешения (условимся, что в 1 секунде — 30 кадров).

Таблица зависимости размера клипа от разрешения и длительности (в 1 сек — 30 кадров)

Разрешение | 1 кадр 1 сек 10 сек 30 сек 1 мин 2 мин 3 мин
-----------------------------------------------------------------------------------
400x300 | 352 КБ 11 МБ 105 МБ 315 МБ 630 МБ 1,3 ГБ 1,9 ГБ
512х384 | 577 КБ 17 МБ 175 МБ 525 МБ 1,1 ГБ 2,2 ГБ 3,3 ГБ
640х480 | 901 КБ 27 МБ 270 МБ 810 МБ 1,6 ГБ 3,2 ГБ 4,8 ГБ
800х600 | 1407 КБ 42 МБ 425 МБ 1275 МБ 2,6 ГБ 5,2 ГБ 7,8 ГБ

Из таблицы, например, видно, что для записи скриншотов эквивалентных 10 секундам демки с разрешением 400х300 необходимо 105 Мб места, а для записи 3 минут с разрешением 800х600 необходимо 7,8 Гб.

Запись скриншотов из демки
Запись скриншотов из демки осуществляется консольными командами:

startmovie
запускает «нарезку» скриншотов. Вместо Вы пишете любое имя; вместо указываете количество кадров в секунду. Мы рекомендуем: 30-35.
В итоге, чтобы начать запись надо набрать в консоли: startmovie abc 30.

endmovie
прекращает «нарезку» скриншотов.

Удобно забиндить начало и конец нарезки скриншотов на клавиши, для этого нужно ввести в консоли или прописать в конфиге следующие команды:

bind [ "startmovie abc 30"
bind ] "endmovie"

Далее мы приводим последовательность действий от запуска CS до сжатия клипа по алгоритму DivX.

В CS, в меню «Configuration/Video/Modes» выставляем разрешение, руководствуясь таблицей размеров клипа, приведенной выше (оптимально: 512х384 или 640х480)

В консоли пишем: playdemo имя_демки (загружаем демку, демка должна лежать в папке cstrike).

В консоли пишем: startmovie abc 30. Теперь, когда нам нужно заснять какой-то момент, мы убираем консоль (идет нарезка скриншотов). Если какой-то момент мы не хотим записывать, то просто выдвигаем консоль (нарезка картинок прекратится, демка станет проигрываться несколько быстрее обычного). Чтобы записать следующий нужный момент просто еще раз убираем консоль.
Если демка записана при помощи HLTV:

В консоли пишем: viewdemo имя_демки (загружаем демку, демка должна лежать в папке cstrike).

Кнопкой F2 вызываем плейер демок и отматываем на тот момент, который хотим заснять.

В консоли пишем: startmovie abc 30 — в общем, как и в первом случае.

Начнется процесс создания BMP-картинок с выбранным разрешением. Во время этого процесса демка будет проигрываться очень медленно (придется подождать). Когда нужный фрагмент демки закончится пишем в консоли endmovie и выходим из игры.

Запускаем программу VideoMach и загружаем в нее все BMP-картинки через меню «File/Open». Вы можете изменить порядок картинок, наложить различные эффекты и т.п. Музыка вставляется также через меню «File/Open». Теперь остается выбрать кодек для сжатия и установить параметры. Мы рекомендуем кодек DivX.

Жмем изображение дискетки для определения свойств AVI-файла.

Выбираем тип файла AVI. Если в фильме не будет звуков, то отмечаем «Video Only». В строке «Video File» выбираем папку, куда будет сохранен клип и даем ему имя, например, cs-movik.avi.

Переходим на вкладку «Video». Здесь при необходимости можно обрезать и перевернуть изображение, выставить количество цветов и т.д. Но нам нужно настроить параметры сжатия, поэтому жмем кнопку «Format Options».

Выбираем DivX кодек и жмем кнопку «Configure».

На первой вкладке параметров кодека устанавливаем битрейт, т.е. количество килобит в секунду. Например, битрейт 2000 составляет (2000:8=250) 250 Кб/сек. Чем больше размер изображения (разрешение клипа), тем больше нужен битрейт для обеспечения хорошего качества.

Чем выше битрейт, тем лучше качество клипа и соответственно больше его размер. При меньшем битрейте все наоборот: хуже качество, но меньше размер клипа.

Когда все опции настроены, закрываем все окна кнопкой «ОК» и нажимаем «синий треугольник» (см. рис. ниже). Начнется процесс преобразования BMP-картинок в сжатый AVI-файл с выбранным качеством (битрейтом). Клип с высоким битрейтом создается быстрее, чем тот же клип с низким битрейтом.

При желании Вы можете вставить фоновую музыку, но тогда нужно отметить флажок «Video and Audio (same file)» (см. рисунок 2). Да, кстати, теперь картинки можно удалить

Вот собственно и все. Фильм готов!

=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/

Свой сервер Counter-Strike

Так... Значит вы собрались создать свой сервер. Моя задача Вам в этом помочь!! Для начала определимся, сервер будем ставить под Windows XP (в принципе разницы нет под какую Винду ставить). Для этого скачаем следующий софт:
1. AMXmodX
2. StatsMe (+скрипты)
3. Metamod
4. Некоторые плагины.
5. Psychostat (для ведения статистики).

Можно еще поставить ботов, прием довольно неплохих, все это можно скачать из раздела Download.

Так, идем далее. Создаем в папке путь кконтреcstrike папку addons. В папке addons создаем папку Metamod, в этой папке создаем папку Dlls туда кидаем файл metamod.dll скачанный здесь. Получаем следующее:

cstrike
addons
metamod
dlls (в этой папке лежит metamod.dll)

Берем открываем блокнотом файл liblist.gam (находится в папке cstrike) и добавляем туда строчку: gamedll "addonsmetamoddllsmetamod.dll" , сохраняем. Далее в папке Metamod создаем файл plugins.ini в нем прописываем следующие строки:

win32 addons/amxmodx/dlls/amxmodx_mm.dll - это dll'ка AMX
win32 addons/statsme/dlls/sm_cstrike_mm.dll - это dll'ка Statsme

Потом берем это файлик amxmodx-0.20-RC6.zip распаковываем его в папку cstrike, затем берем вот этот файлик и распаковываем его туда же, т.е. записываем поверх. Так, это мы установили AMXmodX, ничего сложного... Теперь нам надо его настроить ... Здесь есть некоторые сложности. Открываем папку config в папке amxmodx, файл modules.ini здесь хранятся модули, которые подключает AMX. В принципе можно оставить все!(убрать точку с запятой) , я рекомендую оставить fun_amxx.dll, mysql_amxx.dll, cstrike_amxx.dll, csstats_amxx.dll остальные dll'ки вроде погоды не делают, кто знает английский тот поймет зачем они нужны!
Следующий файл - maps.ini - список карт, которые будут меняться в игре.
plugins.ini - файл, отвечающий за плугины, которые подключает AMX, чтобы установить плугин, надо в нем прописать имя файла плугина и все!!!
Наконец, следующий файл users.ini. В нем содержится информация о пользователях и паролях администратора. Формат записи следующий:
"имя" "пароль" "флаги доступа" "флаги проверки" Если с именем (можно указать IP и SteamId) и паролем (пароль отсюда указываем в autoexec.cfg, об этом далее) вопросов нет, то с флагами надо поподробнее:
Флаги доступа
a - иммунитет админа к кикам, банам и т.д.
b - возможна ли для админа резервация слота для входа на сервер
c - возможность выполнения команды amx_kick
d - возможность выполнения команды amx_ban, amx_unban
e - возможность выполнения команды amx_slay, amx_slap
f - возможность выполнения команды amx_map
g - возможность выполнения команды amx_cvar
h - возможность выполнения команды amx_cfg
i - возможность выполнения команды amx_chat и другие команды чата
j - возможность выполнения команды amx_vote и другие команды голосования
k - возможность выполнения команды доступ к sv_password cvarкомандой amx_cvar
l - возможность выполнения команды доступ к amx_rcon командой amx_cvar
m, n, o, p, q, r, s, t, - это какие-то приблуды для допонительных плугинов (короче для админов надо!)
u - доступ к меню
z - наличие этого флага указывает, что пользователь НЕ АДМИН!!! Просто мясо
Лучше эти флаги запомнить, они еще будут встречаться...

Флаги проверки
a - отсоединять игрока, если введен неправильный пароль
b - наличие клана
c - пускать по WonID, SteamId
d - пускать только с этого IP
e - пароль не проверяется
Вот примерчик один "-=Du3e/|b=-" "trahodrom" "abcdefghijklmnopqrstu" "a"
Еще примеры можно посмотреть там же, еще нужно в файле autoexec.cfg (в папке cstrike) прописать такую строчку setinfo _pw "пароль"
Так теперь файл сохраним, и закроем.

Файл cvars.ini
В нем информация о том какие команды и их значения (такие как время карты, огонь своих и т.д.) и кто может выполнять (по умолчанию стоит уровень доступа "u")
Теперь разберем файл amxx.cfg (для удобства жирным выделен текст файла)

// Файл конфигурации AMX
echo Executing AMX Mod X Configuration File

// флаг доступа на сервер пользователей по умолчанию (см. файл user.ini)
amx_default_access "z"

// Здесь ставится префикс для пароля, такой же как и в autoexec.cfg, оставить как есть
// (Пример: setinfo _pw "password")
amx_password_field "_pw"

// Режим подключения к серверу
// 0 - отменить аутентификацию, игроки вообще не проверяются
// 1 - нормальный режим, все флаги устанавливаются на аккаунты
// 2 - кикать игроков, которых нет в списке
amx_mode 1

// Показывать активность админа (например, если кого-то кикнуть, то покажется админ такой-то кикнул такого-то, если поставить 0, то ничего показывать не будет игрока кикнет по-тихому
// 0 - не показывать
// 1 - показывать без имени админа
// 2 - показывать с именем админа
amx_show_activity 2

// Частота показа в секундах бегущей строки и текст самой строки
amx_scrollmsg "Welcome to %hostname% -- This server is using AMX Mod X" 600

// Тип и текст сообщений, появляющихся в центре экрана (последний параметр цвет в RRRGGGBBB формате) amx_imessage "Welcome to %hostname%" "000255100"
amx_imessage "This server is using AMX Mod XnVisit http://www.amxmodx.org" "000100255"

// Частота показа цветных сообщений в секундах
amx_freq_imessage 180

// Время в секундах, через которое игроки могут чатиться (защита от флуда)
amx_flood_time 0.75

// Количество зарезервированных слотов
amx_reservation 0

// Показ оставшегося времени
// a - показывать белый тескт вверху
// b - с голосом
// c - не добавлять слово "осталось"(только с голосом)
// d - не добавлять слова "часов/минут/секунд" (только с голосом)
// e - показывать.произносить время, если оно меньше указанных параметров (в секундах)
amx_time_display "ab 1200" "ab 600" "ab 300" "ab 180" "ab 60" "bcde 11"

// произносить "say thetime" и "say timeleft"
amx_time_voice 1

// минимальная задержка в секундах между двумя голосованиями
amx_vote_delay 10

// Как долго продолжается голосование
amx_vote_time 10

// Показывать, кто за что голосует
amx_vote_answers 1

// Количество процентов, чтобы голосование состоялось
amx_votekick_ratio 0.40
amx_voteban_ratio 0.40
amx_votemap_ratio 0.40
amx_vote_ratio 0.02

// Максимальное время, на которое может быть продолжена карта ( в мин.)
amx_extendmap_max 90

// На сколько минут будет продолжена карта, если проголосовали за ее продолжение
amx_extendmap_step 15

// Режим сортировки рейтинга
// 0 - по имени
// 1 - по authid
// 2 - по ip
csstats_rank 1

// Максимальный размер файла статистики
csstats_maxsize 3500

// HUD-статистика
amx_statsx_duration 12.0

Осталось еще два параметра их лучше оставить по умолчанию (HUD-статистика, и режим отладки плугинов)

Вроде с AMX разобрались...

На сегодняшний день самая последняя версия AMXmodX 0.20.

=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/

Настройка микрофона

Подключение

Для начала вы должны взять микрофон и подключить его к компьютеру. Затем запускаете файл "voice_tweak.exe" (он находиться в папке half-life) и удостоверяетесь, что он работает. Будьте осторожны с громкостью - среднего уровня вполне достаточно. Теперь запустите Counter-Strike, создайте сервер и вызовите Scoreboard (обычно вызывается клавишей "Tab"). Напротив своего имени вы должны увидеть маленький серый рисунок, изображающий динамик. Теперь пишите "bind k +voicerecord" в консоли.

После того, как вы проделали все эти операции, нажмите "K" и скажите что-нибудь в микрофон. При этом серое изображение динамика в Scoreboard должно смениться на синее. Внимание: НЕ ОТПУСКАЙТЕ КЛАВИШУ ДО ОКОНЧАНИЯ ФРАЗЫ. ВЫ СЛЫШНЫ ТОЛЬКО ПОКА ДЕРЖИТЕ "K" НАЖАТОЙ.

Дополнение: аналогично клавише "k" вы можете биндить любую другую удобную вам клавишу для активации голосового чата.

Сетевая игра с использованием голосового чата

Выберите любой сервер ( желательно, чтобы на нем были игроки ) и подключитесь к нему. Скажите что-нибудь в микрофон. Например: "Эй ламозавры! Вы меня слышите?" Ждите ответа. Если вас пошлют куда подальше, то все ОК, микрофон работает Если вам говорят, что ваши слова неразборчивы, увеличьте уровень звука вашего микрофона. Если вам отвечают, что ваша речь похожа на полную тарабарщину и человеческую не напоминает вовсе, у вас большие проблемы. Читайте часть 3. Есть способ заткнуть особо надоедливого игрока, который мешает вашей игре своими воплями в чате. Вызовите Scoreboard нажатием клавиши Tab и кликните один раз мышкой. Появится курсор. Подведите курсор к значку динамика рядом с именем надоедливого игрока и щелкните по значку. Он для вас замолкнет. Аналогично попавших в игнор игроков можно "включить".

Проблемы с голосовым чатом

Проблемы с голосовым чатом? Вот список возможных причин:

У вас аудиокарта на шине ISA? ISA и голосовой чат вместе не работают. Если вы не знаете, какая у вас аудиокарточка на какой шине, но подозреваете, что ISA, откройте корпус компьютера и посмотрите, как длинна та часть материнской платы, в которую, собственно, карточка воткнута. Если длиннее сотового телефона Nokia 5110/3210/3310 - это, скорее всего, ISA. Придется покупать новую материнскую плату. Большинство интегрированных звуковых карт не работают с голосовым чатом.

Если ваш голос звучит странно, попробуйте с самого начала повторить операцию с подключением микрофона и запуском voice_tweak.exe. Важно зацепить микрофон правильно. Если в игре не срабатывает клавиша, которую вы забиндили под голосовой чат, откройте каталог HL, затем каталог Mod (например CS), откройте файл config.cfg и добавьте в него строку: bind "k" "+voicerecord" Примечание: этот бинд может разрушить то, что было пробиндено ранее.

Если проблемы все еще не исчезли, выпишите спецификацию своей аудиокарты, заходите на форумы HL, CS и других модов, и выясняйте у игроков с такими же звуковыми картами - есть ли у них проблемы и как они их решают.

=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/

Как нарисовать модель оружия или игрока?

Так как это FAQ, то я не буду приводить подробнейший тутор, а ограничусь лишь небольшим руководством на примере создания замены автомату AK47, но со стандартной анимацией.

Вначале нужно нарисовать саму модель (сетку) и наложить на неё текстуры. Желательно чтобы новая модель приблизительно совпадала по размерам с оригиналом, это нужно для того, чтобы не было глюков при проигрывании анимации - рука въехала в рожок и т.д.

Рисовать модель можно в любом редакторе (например в 3D Studio MAX), это кому как удобнее. По собственному опыту скажу, что рисовать желательно по фотографии, наложив её на задний фон в редакторе, благодаря этому пропорции модели будут верны и не будет такого, что рожок больше чем он должен быть. Я не буду описывать процесс рисования, в Интернете есть множество различных уроков по этой теме (www.render.ru, www.dlight.ru и т.д.).

После того как модель закончена и на неё наложены текстуры, а они должны быть в формате BMP, размерностью не более 512х512 и 256 цветные (иначе модель не скомпилируется), экспортируем сетку в формат 3ds, если рисовали в 3D Studio MAX. А если в другом редакторе, то в любой другой формат, который понимает программа Milkshape 3D.

Итак, после этих манипуляций получился один файл с расширением 3ds и один или несколько файлов с текстурами в формате BMP.

Оставим их на некоторое время и займёмся подготовкой к следующему этапу. Для этого понадобится Milkshape 3D - это 3D-редактор, заточенный специально под игры. Рисовать в нём, на мой взгляд, неудобно. И у него слишком мало возможностей, по сравнению с профессиональным редактором. Но у него есть один большой плюс - большое количество поддерживаемых игровых форматов.

В нём с помощью утилиты Kratisto's MDL Decompiler ( в меню Tools) декомпилируем MDL-файл той модели, на место которой нужно вставить нашу (ну например v_ak47.mdl).

Результат работы декомпилера - это несколько файлов с расширением:

1. SMD - один из них это сетка, а остальные это анимации;
2. QC - это текстовый файл, из него компилятор берёт информацию о модели, анимации, текстурах и т.д.;
3. BMP - все файлы кроме hand.bmp и thumb.bmp можно сразу удалить.

Далее в Milkshape 3D импортируем файл с сеткой (как правило, он один. Например f_ak47_template.smd), в окошке появится модель автомата с руками. Ничего не трогая и не изменяя, импортируем нашу модель (FileImportAutodesk 3DS). Скорее всего, наша модель будет больше чем оригинал и будет располагаться не в том месте. Что бы исправить это недоразумение, выделим её и с помощью инструмента Move и Rotate развернём и передвинем на место оригинала. А с помощью Scale уменьшим до приемлемых размеров. Цель - чтобы наша модель располагалась точно на месте оригинальной, чтобы рукояти и рожки совпадали по размерам и находились в одинаковых местах (чтобы не было так: рука держится за пустоту, а рукоятка вообще сбоку).

После того как новая модель подогнана под старую, нужно присоединить её к костям. Для большего удобства желательно записать на бумажку, к каким именно прицеплены части старого автомата. Лезем в закладку Joints и ищем нужные нам кости, как правило, это Bone_AK47 (к ней цепляется весь автомат) и несколько штук после неё (одна для рожка, одна для затвора, одна для спускового крючка). Кстати, лучше кости не передвигать и тем более переименовывать, а то проблем не оберётесь.

Дальше можно с чистой совестью удалить старую сетку, она больше не понадобится, а нашу по бумажечке присоединять к костям - рожок к одной, затвор к другой, спусковой крючок к третьей, а всё остальное к Bone_AK47. Ещё желательно проверить - нет ли не назначенных вершин (в закладке Joints нажать на кнопку SelUnAssigned).

После то, что получилось можно смело экспортировать в SMD (FileExportHL smd). Вот модель почти готова, осталось только её скомпилировать, для этого необходимо собрать все файлы в один каталог - QC файл из декомпилированной модели, несколько SMD файлов с анимациями, исправленный нами SMD файл с сеткой (f_ak47_template.smd) и BMP файлы с текстурами. Лезем в меню ToolsHalf LifeCompile QC File и в появившемся диалоговом окне указываем наш QC файл. Если всё прошло гладко, то в папке с файлами появится один новый файл с расширением MDL, а если не совсем гладко, то начинаем искать, где была допущена ошибка. Как вариант - можно компилировать с помощью консольной утилиты studiomdl.exe. В этом случае при возникновении ошибки в той же консоли можно посмотреть, что это за ошибка и быстро её исправить. Наиболее распространеннее ошибки это:

- не найдены какие либо файлы.
- текстуры содержат более 256 цветов.

Ну, вот и всё, это конечно не тутор, но с помощью этого совета можно достаточно быстро сделать собственную модель или конвертировать какую-нибудь модель из другой игры.

=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/

Делаем снайперский прицел

Для создания снайперского прицела нам потребуются следующие программы:
- Любой графический редактор. Для снайперского прицела подойдет даже Paint
- Sprite Viewer или Sprite Explorer для просмотра спрайтов.
- Sprite Wizard для конвертирования файлов .bmp в файлы .spr.

1. Открываем графический редактор и создаем рисунок нашего будущего прицела с параметрами - 256х256х256
Например, мой рисунок будет такой:

Далее сохраняем свой рисунок под названием - sniper_scope.bmp
2. Берем и запускаем, скачанную Вами, программу Sprite Wizard, далее тыкаем Next

3. Нажимаем Browse и выбираем место нахождение нашего прицела, затем Next

4. Выбираем из списка наш прицел, потом опять Next.

5. Потом выбираем "Additive - 256 colors with additive transparency" и жмем Next.

6. Затем любуемся на наш прицел, жмем Finish и сохраняем его под названием - sniper_scope.spr в директории .../cstrike/sprites, а на вопрос заменить и нет, отвечаем да.
Ваш снайперский прицел готов.

Привет: Залётный
Гость, мы рады вас видеть. Пожалуйста зарегистрируйтесь или авторизуйтесь!  
Форма входа
Часы

Мы знаем всё!

Узнай свой IP адрес

Календарь новостей
«  Декабрь 2017  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031
Поиск
Друзья сайта
FaT.Lv - Международный русскоязычный Counter-Strike 1.6 Server Cs.FaT.Lv - Международный русскоязычный Coynter-Strike 1.6 сервер Russian America Top. Рейтинг ресурсов Русской Америки.  TOPMostInfo.net
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Зарег. на сайте
Всего: 301
Новых за месяц: 0
Новых за неделю: 0
Новых вчера: 0
Новых сегодня: 0
Из них
Администраторов: 1
Модераторов: 1
Проверенных: 5
Обычных юзеров: 294
Из них
Парней: 263
Девушек: 38
Copyright MyCorp ©°Dev^?° 2017